La nave spaziale finalmente decolla: un primo sguardo al nuovo campus di Apple

Il nuovo campus di Apple ha attirato molto l’attenzione durante la fase di sviluppo, dal rendering del design definitivo fino alle riprese aeree fatte attraverso i droni.

Apple ha condiviso con il pubblico dettagli esclusivi, comprese le foto dei suoi nuovi uffici aziendali e delle strutture collegate, tra le quali un teatro che verrà utilizzato per il lancio dei nuovi prodotti Apple.
Sentiamo parlare di questo progetto da ormai 5 anni e la realizzazione è ormai quasi terminata, anche se l’installazione degli enormi pannelli in vetro curvato che circondano l’edificio principale è solo al 33% ma il termine dei lavori è previsto entro la fine di quest’anno, per garantire un’inaugurazione all’inizio del 2017.

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Autodesk A360: UN MONDO IN CLOUD

A360 è la piattaforma cloud di Autodesk che non offre solamente uno spazio drive per archiviazione ma tutta una serie di servizi per la collaborazione fra professionisti.

Grazie ad un profilo Autodesk è possibile accedere ad A360 Project che permette di organizzare e catalogare tutta la documentazione per ogni commessa. In questo modo è possibile creare un vero e proprio A360 Team invitando alla condivisione dei file di progetto tutti i collaboratori che concorrono alla realizzazione dell’edificio. Così facendo architetti, ingegneri civili, meccanici, ed impiantisti possono lavorare in maniera interattiva per realizzazione dell’opera. Ogni membro del team potrà quindi caricare nel cloud i propri file e condividerli con gli altri utenti in modo da permettere una perfetta integrazione fra le diverse discipline.

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La possibilità offerta dal cloud per quanto riguarda A360 Collaboration è quella di poter lavorare al meglio ed in modo interattivo, la comunicazione fra i protagonisti diventa quindi rapida e semplice grazie alle chat interattive e alla possibilità di fare revisioni e condividere la visualizzazione di un modello in tempo reale. Questo viene ulteriormente ampliato dal pacchetto di software e viewer disponibili anche per tablet e mobile.

La tecnologia cloud al servizio dell’utente diventa quindi una realtà per Autodesk.

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I servizi cloud di Autodesk però non si limitano alla condivisione dei file ed alla collaborazione fra più professionisti. Oggi è possibile sfruttare i server Autodesk ad esempio per fare calcoli di analisi strutturale, calcoli di efficienza energetica, rendering ed altro. Il vantaggio che porta questo sistema è quello di poter sfruttare a pieno le prestazioni delle proprie macchine per il lavoro quotidiano lasciando ai sistemi online il pesante lavoro di calcolo. Per questo motivo il vantaggio è quindi sia dal punto di vista temporale che economico poiché non è richiesto avere server potenti per gestire analisi di grandi dimensioni.

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Con BIM 360, Autodesk intende seguire tutto il processo di realizzazione del progetto. BIM360 Glue, BIM360 Layout, BIM360 Plan, BIM 360 Field e Building Ops sono applicativi cloud e mobile che permettono di gestire online il proprio progetto nel tempo.

Con questi applicativi è infatti possibile andare a fare una clash detection fra diverse discipline, organizzare il cantiere ed seguire lo sviluppo del progetto con un diagramma di Gantt.

Nelle prossime pubblicazioni ci addentreremo maggiormente in ogni diversa soluzione per comprendere al meglio le potenzialità dei diversi prodotti offerti dal cloud di Autodesk.

Stay tuned!

Riciclare edifici e ponti? Progettare lo smantellamento per il riutilizzo dei materiali.

Quest’estate l’Oakland Museum of California ha annunciato un nuovo programma di sovvenzioni pubbliche per il settore artistico, erogate tramite un finanziamento in acciaio. A tonnellate.
Il Bay Bridge Steel Program è nato dal desiderio di riciclare e riutilizzare il metallo che un tempo era parte dell’arco orientale del Bay Bridge di San Francisco, costruito originariamente nel 1933 (e sostituito nel 2013). L’acciaio in questione, proveniente dalle campate 504 e 288 (numeri che fanno riferimento alla lunghezza in piedi), è disponibile per progetti di urbanizzazione artistica all’interno dello stato della California.

Il programma rappresenta un’opportunità unica per riutilizzare in maniera adattiva le infrastrutture, riciclando quelli che avrebbero potuto essere rifiuti. Inoltre qualsiasi riutilizzo è intrinsecamente connotativo, perché il processo di progettazione deve tenere conto delle condizioni esistenti.
Ma cosa succede se edifici, ponti ed autostrade sono già stati progettati per essere smontati in futuro? Cosa succede se l’ambiente è stato progettato in modo tale da essere facilmente ed infinitamente rimodellato? Cosa succederebbe se il Bay Bridge potesse essere smantellato pezzo per pezzo senza sprechi? E se esistessero edifici costruiti interamente con materiali riciclati?

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Questa è la realtà con cui ha deciso di confrontarsi l’architetto di fama mondiale Bradley Guy – professore di progettazione sostenibile presso The Catholic University of America Scool of Architecture and Planning, nonché autore del volume ‘Unbuilding: salvaging the Architectural Treasures of Unwanted Houses’ (Unbuilding: il salvataggio dei tesori architettonici degli edifici destinati allo smantellamento) – a partire dalla metà degli anni ’90, quando è stato introdotto in concetto di progettazione per lo smantellamento. Questo tipo di progettazione (o di smontaggio, spesso abbreviato in DFD) è una filosofia bsata su una serie di strategie applicabili alla stragrande maggioranza degli edifici storici e di lunga durata.
“Gli edifici sono dinamici” spiega Guy. “I componenti si usurano, la tecnologia cambia, il gusto estetico evolve”. La maggior parte degli edifici prima o poi esauriscono la loro funzione e, quando lo fanno, ci dovrebbe essere una maniera per recuperare e riutilizzare i componenti.
Il concetto non è completamente nuovo. Nel 1851 gli inglesi costruirono un edificio espositivo di 990.000 metri quadrati chiamato Crystal Palace. L’edificio era già stato progettato per essere smantellato ed era strutturalmente semplice. Le sale erano di facile accesso e, dopo l’esposizione universale, la struttura in ferro e vetro è stata smontata pezzo per pezzo e riassemblata a Penge Peak, a sud di Londra. Oggi la medesima filosofia può essere applicata nella progettazione di abitazioni e strutture militari temporanee.
Ma secondo Guy, la maggior parte degli edifici hanno già una durata limitata. E piuttosto che pensare ad un riutilizzo adattivo che può prendere in carico solo una parte dei materiali derivanti dallo smantellamento, suggerisce un approccio più proattivo: concepire a priori un edificio come completamente smantellabile, rendendo il processo il più efficiente possibile.
Non esiste un approccio one-size-fits-all nell’ambito della progettazione per lo smantellamento ma, secondo Guy, ci sono alcuni parametri ovvi che gli architetti dovrebbero tenere a mente: “Evitare di incollare tutto e non utilizzare materiali tossici. “Inoltre, evitare materiali compositi e collegamenti nascosti. Mantenere le strutture semplici e facilmente separabili. Le dimensioni sono importanti.” dice Guy, raccomandando ai progettisti di utilizzare acciaio e legno nelle dimensioni standard, quando possibile.
Questo tipo di approccio sta prendendo piede. Negli ultimi 10 anni i progettisti in ogni settore, dai prodotti agli edifici, hanno cominciato a considerare il ciclo di vita.

Ma la progettazione per lo smantellamento non può essere misurata nel modo in cui si misura il consumo di energia. “Non sono tante le persone che mettono in dubbio questo tipo di approccio ma restano sospesi punti quali ‘come misurare il processo? Questo è il principale problema di cui mi sto occupando.” dice Guy. Per esempio la contea di King, nello stato di Washington, ha una guida ufficiale per la progettazione dello smantellamento, di cui Guy è coautore ma non si tratta di linee guida obbligatorie. Non esiste ancora un regolamento edilizio comunale ufficiale in questo ambito.

Un’altra sfida sono i costi.
La demolizione è sicuramente più conveniente rispetto alla ristrutturazione, anche quando si considerano le entrate generate dalla vendita dei materiali recuperati. Poi c’è la formazione dedicata. “E’ necessario sapere come affrontare lo smantellamento e con quali materiali si ha a che fare” dice Guy. “Un grande problema è legato alla lunga vita di un edificio ed alla difficoltà di ottenere materiale informativo riguardo alla progettazione ed alla realizzazione iniziale”. I materiali potrebbero non essere più utilizzabili tra 50 anni. Molti degli edifici esistenti sono stati costruiti con materiali considerati ora pericolosi o obsoleti. Cosa vedremo tra 50 anni?
Mancano inoltre ricerche a riguardo, in parte perché gli edifici che si ritiene possano essere smantellati non possono essere studiati fino a quando il proprio ciclo di vita non giunge al termine. Guy è uno dei tecnici che ha approcciato lo smantellamento con una prospettiva accademica, studiando quanto tempo è necessario per smantellare gli edifici più vecchi con le attuali metodologie.

Tra 50 anni, quali e quanti correnti legate alle infrastrutture dovranno essere abbandonate? Verranno riproposte? Se così sarà, non saranno facili da applicare perché l’ambiente costruito continua ad essere pensato come permanente. Ma così non è. Forse un giorno le città saranno costruite con infrastrutture effimere che avranno una prima vita ed una seconda, derivante dalla capacità dell’uomo di ripensarle.

One Team BIM Conference Milano

L’appuntamento annuale con la “One Team BIM Conference Milano” è giunto alla quarta edizione.

La conferenza, in programma il 27 Aprile 2016 alle ore 14, è organizzata da One Team, Autodesk Platinum Partner, con il patrocinio di Assimpredil ANCE, l’associazione delle imprese edili e complementari delle Province di Milano, Lodi, Monza e Brianza.

BIM CONFERENCE

L’evento fornisce aggiornamenti sullo stato dell’arte del BIM in Italia e del nuovo Codice Appalti, nozioni tecniche sugli strumenti necessari alla gestione di progetti in ambito Architecture, Engineering & Construction attraverso i processi BIM – Building Information Modeling, esperienze BIM attraverso case histories di alcuni dei nostri clienti.

L’ultima parte dell’evento sarà caratterizzata da una tavola rotonda con l’obiettivo di approfondire il tema del BIM, a cui prenderanno parte illustri esponenti del mondo accademico e dirigenti di aziende leader di settore.

AGENDA PROVVISORIA:
Registrazione
Benvenuto e Presentazione dell’incontro
Nuovo Codice Appalti: stato dell’arte e sviluppi
Esperienze BIM: Case histories clienti One Team
Sessione tecnica: BIM per le costruzione e per le infrastrutture
Tavola rotonda – Q&A
Chiusura lavori e Check Out

Partecipa all’evento e scopri come condurre la rivoluzione in atto.

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Visual e Audio Reality Computing: mito o realtà?

Il concetto di base della Reality Computing è l’integrazione di diversi ambienti di progettazione digitale con il mondo fisico.
Si basa sulla cattura delle informazioni dal mondo fisico, sulla manipolazione e l’analisi di queste informazioni in forma digitale e sulla creazione di un nuovo mondo fisico.
Catturare, analizzare, creare.

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Ma c’è un interessante punto di vista considerato durante il seminario ‘As-Built Models – Mito o realtà?’ che tiene in considerazione il fatto di come quasi sempre identifichiamo la ‘cattura’ della realtà secondo la Reality Computing come l’acquisizione delle informazioni basate sulla nostra percezione visiva. Durante la lezione, Casey Rutland, di Arup Associates, ha ricordato che la ‘cattura’ della realtà può riguardare anche gli altri sensi.
Cosa succederebbe se, oltre a rilevare i dati del terreno di un cantiere, potessimo ottenere anche le informazioni legate al traffico che si sviluppa vicino al sito, l’odore del porto vicino, la sensazione che può suscitare una scelta stilistica architettonica?
E se fosse possibile anche rilevare la temperatura, la pressione, il livello della luce, l’umidità?
E pensate di combinare questi dati con il modello digitale dell’edificio progettato per creare qualcosa di molto più espressivo rispetto ad un semplice rendering o animazione.

Ovviamente, questa interpretazione più ampia della Reality Computing è ancora considerata fantascienza e ci porta, con la fantasia, alle esperienze dell’astronave Enterprise di Star Trek. Quello che però già è possibile oggigiorno è la cattura di alcuni aspetti non prettamente visivi della realtà e Arup’s SoundLab è un esempio eccellente.
Arup SoundLab estende la Reality Computing oltre la cattura delle immagini, inserendo, dopo l’analisi dei dati acquisiti, elementi sonori. Arup utilizza i suoi SoundLabs (hanno diversi uffici nel mondo) per integrare la progettazione di strutture artistiche e culturali e diversi grandi progetti strutturali. Integrato nelle immagini generate dal computer, SoundLab consente alle persone di sperimentare un nuovo processo di progettazione ed ottenere risultati più performanti.

‘Sentire’ un progetto prima che venga realizzato.

Durante la progettazione di edifici dedicati al mondo delle arti e dello spettacolo, Arup utilizza ‘auralization’ – la creazione e riproduzione del suono sulla base dei dati digitali – per aiutare i designers di Arup, i clienti ed i soggetti coinvolti nei progetti ad ‘ascoltare’ gli edifici prima che vengano costruiti. Come spiegato da Raj Patel, di Arup, SoundLab è l’equivalente sonoro di un rendering visivo.
Ecco un breve riassunto dei processi di Arup quando SoundLab viene utilizzato per il design o la ristrutturazione di una concert hall, per esempio. Innanzitutto, l’azienda ‘cattura’ il timbro acustico dello spazio. Se la sala da concerto è già esistente, l’acustica può essere misurata – di base si utilizza la versione audio degli aspetti visivi esistenti. Se l’edificio è nuovo, come ad esempio il progetto della nuova sala da concerto proposto, l’acustica può essere prevista con un modello digitale del progetto in combinazione con specifiche simulazioni acustiche ottenute tramite software.
Successivamente Arup utilizza i file audio della musica esistente registrata in una camera anecoica (una stanza insonorizzata davvero speciale), dove le vibrazioni sonore sono assorbite dalla stanza stessa. SoundLab combina questi files audio originali con il timbro acustico dello spazio e riproduce la musica in una stanza con altoparlanti disposti a 360 gradi attorno all’ascoltatore. Questa metodologia permette agli ingegneri ed agli architetti di ascoltare la musica come se si trovassero nell’ambiente che stanno progettando, rendendoli più consapevoli delle decisioni che stanno prendendo.

Vedere e sentire un progetto prima che sia costruito

Alla luce di questa esperienza e pensando a far evolvere SoundLab, Arup ora sta lavorando all’integrazione dei progetti 3D con il 3D audio, utilizzando gli auricolari progettati per la realtà virtuale.
Arup ha effettuato un test tecnologico presso la sala da concerto principale del Teatro dell’Opera di Sidney.
Ha catturato gli stimoli sonori esistenti all’interno della sala (basati sulla vista e sul suono), utilizzando uno speciale impianto basato su una telecamera 3D. Inoltre gli ingegneri hanno utilizzato microfoni 3D per registrare le condizioni acustiche esistenti.
Tornati al SoundLab, i tecnici hanno unito le tracce per creare un’esperienza visiva e sonora incredibile. Gli utenti che indossano il dispositivo tecnologico possono ascoltare la musica come se si trovassero nella sala ed hanno la possibilità di visitare virtualmente la sala, con la relativa modifica della percezione musicale in base alla posizione teorica. Ad esempio se ci si avvicina virtualmente al palco, il livello del suono aumenta; se ci si sposta da un lato si percepiscono i cambiamenti sonori della sala.
Anche se la ‘cattura della realtà visiva è, di gran lunga, la tecnologia di acquisizione delle immagini più utilizzate, l’utilizzo di strumenti per rilevare gli stimoli recepiti dagli altri sensi sono già in fase di test. Ad esempio le telecamere termiche, i sensori di temperatura, monitor sensibili alla vibrazione sono già stati utilizzati per catturare la realtà sotto diversi aspetti e combinare i dati rilevati attraverso modelli digitali che permettono la simulazione.
Ora SoundLab di Arup è parte della Reality Computing integrandola e permettendo di elaborare dati e creare modalità di progettazione innovative.

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Mattel lancia la prima stampante 3D per bambini, la ThingMaker

Si è conclusa da poco a New York la fiera “Toy Fair” che ha radunato da tutto il mondo produttori di giocattoli tradizionali e non. Anche la famosa compagnia statunitense “Mattel” era presente e l’occasione in oggetto è stata sfruttata per presentare “ThingMaker”, la prima stampante 3D per bambini.
In genere, con un giocattolo normale, la dimensione ludica inizia quando si ha il balocco tra le mani. Mattel, invece, come spiega Aslan Appleman, senior director dell’azienda, ha voluto portare la dimensione intrattenitiva anche nel momento precedente a quello del contatto con il gioco, quello della progettazione del medesimo.
Già negli anni ’60, Mattel aveva prodotto un gioco simile, sempre dal nome ThingMaker, che – sciolta la plastica prescelta – la iniettava in alcune formine nelle quali quest’ultima andava, poi, a solidificarsi. Qualcosa di simile accadrà col nuovo ThingMaker realizzato in collaborazione con Autodesk.

Autodesk stampante 3D

In pratica, la ThingMaker del XXI secolo è una comune stampante 3D che usa l’acido polilattico, materiale di base per la stampa 3D e lo fa in modo sicuro per i bambini: durante il processo di stampa, è impossibile aprire lo sportellino e, quando la stampa è terminata, la testina di iniezione scompare nel corpo della macchina, impedendo al bambino di scottarsi con la plastica calda o di ferirsi con la testina stessa. Il tutto all’interno di un form factor molto giocattoloso e colorato che ricorda un po’ i forni giocattolo che la Mattel commercializzava tra la fine degli anni ’70 e la prima metà degli anni ’80.
ThingMaker, provvista anche di un’app Autodesk per la progettazione (in versione iOS e Android), sarà distribuita a partire dal prossimo autunno (15 Ottobre 2016).

E se il prototipo in questione dovesse aver successo? Per Mattel potrebbe aprirsi un nuovo mercato nel settore dei giocattoli; un mercato nel quale ad essere venduti saranno solo i progetti delle Barbie e delle Hot Wheels, mentre la realizzazione di tali giochi avverrà in locale, presso i negozi o, addirittura, presso la casa degli stessi clienti (con conseguenti costi e tempistiche di distribuzione azzerati).

FONTE: http://news.fidelityhouse.eu/games/mattel-lancia-la-prima-stampante-3d-per-bambini-la-thingmaker-189852.html

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